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エフェクトの容量について
 
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エフェクトの容量について  

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Student
(@student)
メンバー Moderator
結合: 4年前
投稿: 1325
30/04/2023 5:24 pm  

エフェクトの容量について、
業務では具体的な◯◯バイトまで等といった形でエフェクト制作を受けるのでしょうか?

1エフェクトの容量の確認は可能でしょうか?

エフェクトの容量についてどう考えながら制作を行なっているのでしょうか?

またエフェクトが重ならないよう意識しながら制作を行うものなのでしょうか?

例えばエフェクトのテクスチャが重なり青のエフェクトの中に緑のエフェクトが見えるといったようなエフェクトもあると思います(重ならないようにタイミングよく発生または重ねて発生)エフェクトが重ならないというのはゲームビュー上でしょうか、それともxyz軸で合致した瞬間でしょうか。

テクスチャの透明部分に関してはどう考えればいいでしょうか?
例えばオープンワールドのエフェクトはどれぐらいが理想なのでしょうか? 


引用
Teacher
(@admin)
メンバー Admin
結合: 4年前
投稿: 1296
30/04/2023 5:26 pm  

容量につきましては厳密に定めるのが難しいため、
使用素材の解像度やポリゴン数などがレギュレーションとされることが多いです。
また使用するオブジェクト数などにも制限がかかることがあります。
このあたりの基準は実機のスペックの都合もあり、スマホやSwitchを想定しているものは軽量化が重視される傾向にあります。

エフェクトの重なりにつきましてはどういった状況を想定されているかにより変わるかと思います。

例えばAとBのエフェクトが画面上で重なっているときには確認するときにはどちらのパーツか判別がつかなくなるなど不都合が発生しますので避けたほうが良いです。

座標での重なりにつきましては同じポイントにアタッチして発生させることもあるのでオブジェクトの前後関係に気を配れば問題ないかと思います。

透過の重なりにつきましては透明な部分であっても画面のドット上でグラフィックの演算に影響を与えています。
色を構成するチャンネルがRGBAという形式であればA=0が読み込まれて計算しており、重ねすぎるとその面積分グラフィックの演算が肥大化することがご理解頂けるかもしれません。

コンシューマのオープンワールドのエフェクトですと、大量に発生する場合も想定して比較的パーツ数を絞って制作する場合が多いです。

メモリキャッシュの観点からですとParticleSystem等のオブジェクトは5つ以下が理想です。

小さい粒子を多様したり、メッシュで形状を作ってしまう等の対応で極力重なりを減らしてグラフィックの負荷を抑えたりします。

ボス系のものやカットシーンなど発生数の決まっているものは豪華に作る傾向にあります。


返信引用
Student
(@student)
メンバー Moderator
結合: 4年前
投稿: 1325
30/04/2023 5:26 pm  

上記で説明頂いた内容以外で、容量に関しての注意事項ありますでしょうか?
またこういう手法を用いれば軽くすることが可能といったものはありますでしょうか? 


返信引用
Teacher
(@admin)
メンバー Admin
結合: 4年前
投稿: 1296
30/04/2023 5:27 pm  

テクスチャの解像度やポリゴン数を無駄に大きくしないことを心がければ問題ないかと思います。

テクスチャ解像度であれば大きくとも1024*1024以下に抑えておくと良いでしょう。
モバイルやSwitch向けのものですと256や512ぐらいのサイズを基準とすることが多いです。
全画面の効果などでジャギーが目立つようであれば画面解像度にあわせたスケールも一考できるかと思います。

メッシュのポリゴン数についても数百ぐらいで抑えれると良いかと思います。
ただ抑えすぎて曲面がカクカクしすぎたり頂点アルファの幅が広すぎたりといったことがないように必要な頂点数は保持すると良いでしょう。


返信引用
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