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マルチプレイにおけるラグの対策について
 
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マルチプレイにおけるラグの対策について  

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Student
(@student)
メンバー Moderator
結合: 4年前
投稿: 1351
05/02/2024 12:30 am  
マルチプレイにおけるラグの対策について、思いつくものを一通り教えてもらえればと思います。
Server-Client型でdedicatedサーバは立てないものとし、サーバー(ホスト)側で判定を行うものとします。
  • 特にこの場合、ホストが有利になりますが、それを疑似的に緩和する手法などはありますでしょうか?
  • 自室のパソコンAとパソコンBでマルチプレイをしても1秒程ずれるという印象を受けたのですが、この問題を業界はどう対処している感じでしょうか?
  • なお、「Steamでリリースする場合、リレーサーバが提供されていて~」で上記のホスト問題を解消できるようであれば、詳しく教えてもらえればと思います。

引用
Teacher
(@admin)
メンバー Admin
結合: 5年前
投稿: 1318
05/02/2024 12:30 am  
ホストと他のクライアントのラグの補償については以下の方法があると思います。
・ラグコンペンセーション(Lag Compensation): クライアントのラグを補償して、ホストと他のクライアントとの時間差を最小限に抑えることができます。これにより、遅延による不利益が減少し、プレイヤー間の相互作用がより一貫性を持って行われます。
・インターポレーションおよび予測(Interpolation and Prediction): クライアントの位置や状態をサーバーで予測し、スムーズな補間技術を使用してクライアント間の相互作用をより滑らかにします。
他にゲームロジック関連はこの方法がいいと思います。
・サーバー管理のゲームロジック(Server-Authoritative Logic): ゲームの主要なロジックをサーバーで管理し、クライアントは単に入力を送信したり状態を受信したりする形態にすると、クライアント間の差異が大幅に減少します。これにより、不正行為が減少し、サーバーが信頼性のある状態を維持できます。
・サーバーベースのランダム性(Server-Side Randomness): 結果に影響を与える場合、ランダム性をサーバーで生成してクライアントに送信すると良いでしょう。これにより、クライアントでの不正行為を防ぎ、公平性を維持できます。

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