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グループ: 管理者
結合: 2020-03-09
タイトル: メンバー Admin
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Coreminimal.hはUE4で作られている FVectorやfloatなどを利用するために必要なヘッダーをまとめた...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
Build.csはモジュールの管理と繋がるファイルです。以下のURLを参考してください。C++でUMGやUserWidg...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
UMG自体が幅広い範囲として使われているので、何かを明確に示しているのではなく、そういったHUDやそのウィジェットみたい...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
UMGとはUnreal Motion Graphicsの略でして、ユーザーに表示するゲーム内 HUD、メニュー、またはそ...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
ここで言っている親は「BatteryPickup」です。ブループリントの右上に書かれております。なのでAPickup::...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
変数の宣言の際ポインターとして宣言しているため、値渡しではなく参照渡しです。Castで形が変わってもそれが伝えた与えを変...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
BatteryCollector⑧の「親のWasCollected」の部分はどの部分を示しているのかよくわからないため、...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
クラスを継承する事の意味は親クラスの処理を子クラスが全部引き継ぐとの事です。なので基本的にすべての子クラスは親クラスの処...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
constは変数等を定数化するために使用する修飾子です。色々とつける場所によって効果が変わりますが、今回のように関数の後...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
BigOrSmallは「ステートマシン」というフレームワークで作られてます。おっしゃった通り「ステートマシン」はゲームエ...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
そうですね。IsAimingオンになるとカメラを少しずつ移動すればいいかと思います。

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
実装方法としてはエイムする時にTick関数でカメラの位置を移動させたらゆったり遷移させることができると思います。

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
弾は実際に真っすぐに飛んでいますが、ThirdPersonに変更するとカメラ視点が移動するのでクロスヘアの左寄りに飛んで...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
本コースではLineTraceByChannelを使ってないので正しいか分かりませんが恐らく回転の計算が間違えてるか、L...

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
DefaultSceneRootについてはこのサイトがご参考になると思います。よろしくお願いいたします。

フォーラム内で UE4&5 Forum

10か月前
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