CURRICULUM
カリキュラム
- はじめに
- テックスタジアムのUEコースについて
- 全体スケジュール
- ゲーム開発現場の現状
- ゲーム開発に使われる技術
- Unreal Engine概要説明
- ゲームエンジンとは?
- ゲームエンジンの種類
- プラットフォームの種類
- Unreal Engineの特徴
- Unreal Engineエディタの説明
- プロジェクトのバージョン管理について
- バージョン管理とは
- GitとSourceTreeの導入
- GitLabの使い方
- Unreal Engineのインストール
- 基本操作の実装
- GameModeの内容と定義とその使い方について
- キャラクターの基本動作の実装
- ユーザー入力の設定方法
- 弾の発射処理の実装
- HUDについて
- UIの実装
- プレイヤーHUDのレイアウト&ロジックの実装
- Inventory Menuのレイアウト&ロジック実装
- アイテムピックアップ&ドロップの実装
- ピックアップアイテムの実装
- アイテムドロップ処理の実装
- ピックアップ処理の実装
- Inventory更新処理の実装
- アイテムピックアップ&ドロップ時のHUDの更新処理の実装
- UIアニメーションの追加
- カメラ視点の切り替え
- First PersonからThird Personへ視点を切り替え処理の実装
- マーケットプレイスの利用について
- SkeltalMesh, Socketによる位置調整方法
- オンラインマルチプレイ
- Client Server Modelについて
- UE4のネットワーク関連機能
- UE4 Online Subsystem
- Replication & RPCについての説明(オブジェクトや処理の同期)
- ローカルマルチプレイ
- オンラインマルチプレイ(Online Subsystem Steamの利用)
- C++基本
- Visual Studioの使い方
- 標準入力&標準出力
- スコープと定義
- 参照とポインタ
- 動的メモリ確保
- クラス(クラスの実装)
- クラス(派生クラス)
- デバッグ方法
- オーバーライド
- 仮想デストラクター
- Const
- コンソールゲーム作成
- サンプルゲーム『ビッグオアスモール』の作成
- サンプルゲーム『じゃんけん』の作成
- UE4 C++ とBlueprintの使い分け
- UE4 C++ プロジェクトの作成
- C++クラスの作成1
- ピックアップアイテムの実装
- C++とBlueprintの連携について
- UE4独自マクロについて
- C++クラスの作成2
- アイテム発生装置の実装
- アイテム回収処理の実装
- 入力の設定
- ゲーム内ルール&UIの作成
- UIレイアウトの作成
- C++ & BlueprintによるUIロジック実装
- 独自GameModeの実装
- 「ブループリント基礎」「オンラインマルチプレイ」「オリジナル機能追加」をUE5でも実践
- 「BATTERY COLLECTOR」「オリジナル機能追加」をUE5でも実践
- 自主制作について
- 企画発表
- 中間発表
- 最終発表
- ポートフォリオ制作