CURRICULUM
カリキュラム
- テックスタジアムで学ぶ内容と目標について- 本コース概要と全体スケジュールについて
- ゲーム開発におけるVFXについて
 
- Unity- Unityの基本的なUIの説明
- パーティクルデータの作り方
- マテリアルの作り方,アサイン方法
- テクスチャのサイズ等の説明
- パーティクルの動かし方
- Mainモジュール
- Emmisionモジュール
- Shape
- Velocity系
- Color系
- Size系
- Rotation系
- Noise系
- Renderモジュール
- ランダム感を出すためのコツ
- UnityPackageの作り方、取り扱い方
 
- AfterEffects- AfterEffectsでのワークフロー説明
- AfterEffectsでTextureを作る際主に弄る所の説明
- 衝撃波Texture
- AuraTexture
- AuraTexture端のLoop処理
- 書き出し方法
- 便利プラグインの解説
 
- PhotoShop- PhotoShopでのワークフロー説明
- プラグインを使ったTextureの作り方
- マスクを使ったディティールをつける方法
- Alphaチャンネルを使った透過
- NormalTextureの作り方
 
- 制作アドバイス- 作成物の確認
- 無属性HitEffect3段階の作り方
 
- 制作アドバイス- 無属性HitEffect3段階 確認
- 属性Hitの作り方、考え方
 
- Maya- MayaのUIの大まかな説明
- よく使うメッシュ形状の解説
- Lattice, Deformでの形状変化
- VertexColorの概念
- Nurbsカーブでの自由な形状作成
- UV展開
 
- Unity- UVScroll
 
- 制作アドバイス- 2種類の属性Hit3段階 確認
- Slashの作り方
 
- 制作アドバイス- 無属性のSlash小中大3段階
- 属性Slash小中大3段階作り方、コツ
 
- 制作アドバイス- 属性Slash3段階 確認
- 爆発の作り方
 
- Unity- Trail
- Collision
- SubEmitter
- Noise
- TextureSheetAnimation
 
- 制作アドバイス- 属性Slash3段階、爆発 確認
 
- 今後のアドバイス- 大まかな使用テクスチャサイズ
- 処理負荷軽減のテクニック
- アクションゲームのエフェクトデザイン
- ターン性RPGのエフェクトデザインの違い
- 環境エフェクトを制作する際の手法
- 教えていないシェーダー知識の導入部
- フラネル効果
- ポストエフェクト
- VATについて
- GPUPT, CPUPT, VecterFildについて
- 私がエフェクト制作時に心がけている事
 
- 最終課題制作- 作りたいものを企画
- 制作開始
 
- 最終課題制作- 制作
- 発表
 
 
											 
											 
											