第5週で使うSlashのmeshはどのように作られていますか?
MAYAを使用した場合のスラッシュ用メッシュの作り方をご説明いたします。
1.MAYAを開いたらまずは画面上部(シェルフ)にあるドーナツ型のポリゴントーラスを選択して作成します。
2.トーラスが作成されたら選択し、チャンネルボックスにあるpolyTorusのアトリビュートでScaleXYZを100にしておき、さらに希望の形になるまでいじっていきます。なおサンプルのメッシュはSubdivision Axis=35、Subdivision Height=4あたりで似たものが作れそうでした。
3.面(フェース)選択モードに切り替え、斬撃の軌跡型になるように不要なフェースを選択してdeleteします。
4.ワークスペースをUV編集モードに切り替え、UVを確認します。テクスチャの配置やスクロールした場合の流れ方に影響しますのでこちらも適宜調整します。ひとまずこちらもサンプルデータにあるメッシュと同じように配置するといいと思います。
5.メッシュが完成したら最後にフリーズトランスォームとヒストリーの削除を行います(シェルフにある時計マークと雪の結晶マークをクリックで出来ます)。ピボットポイントもMAYAで設定したものがUNITYに持ち込まれますので、必要に応じて操作しやすい位置に移動させます。今回はそのままで大丈夫かと思います。
6.エクスポートになります。メッシュを選択してファイルメニュー>選択項目のエクスポートの横にある□>ファイルタイプ「FBXexport」を選択>エクスポート>使用するUnityのバージョンに応じてFBX file formatでバージョンを選択、保存先選択>エクスポート
ご返答ありがとうございます。
メッシュ完成後にフリーズトランスフォームを行うのは何故ですか?
MAYAでの設定がUnityに初期値として持ち込まれるためです。
そのためpositionやscaleなどをリセットせず、何らかの数値が入ったまま出力してしまうと、
Unityでは未設定なのになぜかメッシュに角度がついている、変な方向に回転する、中心位置が合わない、、、
などなど思うように制御できなくなります。
フリーズトランスフォームは忘れずに行いましょう。