業務上、ゲームのプログラムを読む機会はありますでしょうか?
攻撃を出すタイミングはプログラムで動いている認識なので、その条件分岐に入った際にモーションが動くタイミングに合わせてエフェクトをつけていくと思うのですがいかがでしょうか?
プログラムそのものを読む機会はデザイナーとしてはほぼありません。
テクニカルアーティストというプログラマとデザイナーの架け橋になるような立場であれば触れる機会も出てくるかと思います。
ゲームの実装方法にもよりますが、パラメータがエクセルなどのシートから読まれていてそちらの数値を参照することは稀にあります。
またエフェクトを含む全体の調整はディレクターの采配によるところが大きく、モーションやエフェクトなどのグラフィカルな所を確定させてからプログラム側を調整するパターンも度々発生します。
回答ありがとうございます。
業務のイメージは、unityのhierarchyから該当フォルダ見つけてそこにエフェクトをつけていく認識であっておりますでしょうか?
Hierarchyはシーンの中に直接置いてあるものの一覧なのでそこに置いて終了というパターンは稀です。
そういった場合でも、Project内のPrefabを配置することが多いです。
該当するunityバージョンを立ち上げ、制作しPrefab生成し格納が一般的な流れということででしょうか?どういうものがよくある一般的なものでしょうか?
プロジェクトにより全く違う場合もあると思いますがご教授頂けたらと思います。
ライティングやシェーダーによって見た目が大きく左右されるため、
テストシーンなどを頂いて制作することが多いです。
仕様書などにも目を通し、プロジェクトのレギュレーションに沿ったものを制作することになります。
ゲーム盤面で使用するものであればPrefabを呼び出して再生することが多いので該当Prefabの作成・変更をおこなったりします。
カットシーンなどカメラに合わせるものであればPrefabを実際にSceneに配置してSceneごと納品することも多いです。
コンプライアンスの都合や制作段階の都合で全く情報をもらえないときはデフォルトのシステムでPrefabやテストシーンを組んで納品することもありますが、大抵の場合は発注側で制作環境を整えておく流れになります。