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18/03/2021 9:42 am
T07_day10_Api-Basic.pdf 37p まとめで、
リソースの格納場所について、
リソースの格納場所について、
・頻繁に更新され、プログラムの更新無しで更新したいもの ⇒ サーバー
・更新頻度が低く、利用者に改ざんされても問題の無いもの ⇒ ローカルリソース
・更新頻度は低いが、ユーザー毎に異なる値を保存する必要がある物 ⇒ ファイルシステム/Unityファイルシステム
・更新頻度が低く、利用者に改ざんされても問題の無いもの ⇒ ローカルリソース
・更新頻度は低いが、ユーザー毎に異なる値を保存する必要がある物 ⇒ ファイルシステム/Unityファイルシステム
という説明があります。
ファイルシステムに格納するデータとしては具体的には「ユーザーID」
だろうなーと思ったのですが、
他の、サーバー、ローカルリソースに格納するべき”具体例”がピンときませんでした。
だろうなーと思ったのですが、
他の、サーバー、ローカルリソースに格納するべき”具体例”がピンときませんでした。
上記3種類の格納場所について、Webゲームでの具体的なリソースについて、
それぞれ例をご教授いただきたいです。
(例えば所有アイテムデータ、レベルデータ、そのゲームの進行具合を表すフラグなど…)
それぞれ例をご教授いただきたいです。
(例えば所有アイテムデータ、レベルデータ、そのゲームの進行具合を表すフラグなど…)
This topic was modified 4年前 3回 by Student
18/03/2021 9:45 am
サーバーに保存されるデータは多岐に渡りますが、一言で表すならユーザーデータ全般でしょう。
取得キャラやパーティ設定、ストーリー進行度等です。
ローカルリソースに保存されるデータも多岐に渡ります。
特に「サーバーとローカルに保存するデータの区別」というのはゲーム開発毎に全く違う例もあり、中にはユーザーデータすらローカルに保存しているケースもあります。
私が知っている例では、ゲームに大きく影響しないイベント処理でしょうか。
最近のスマートフォンゲームで言うとキャライベントを観たか観ていないかの判断だったり、チュートリアルをやったかやっていないかだったりしたデータをローカルに保存されているゲームがありますね。
(機種変更をした時に、ゲームデータは残っているのにチュートリアルをやらされたといった経験ありませんか?)
ファイルシステムに関してはさらにゲーム毎に大きく分かれますが、アプリ内サービスの購入履歴などは保存されていることが多いですね。