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01/09/2020 7:39 pm
ブループリントについての変数宣言について質問させてください。
First Person Shooter⑥では、同じ変数を分けて宣言していましたが、これは意図的に分けてあるのでしょうか?(まとめると弊害がある?)
また、ゲームプログラムを組む上で、処理速度と可読性を天秤にかけた時、どちらを意識されますか?
01/09/2020 7:40 pm
同じ変数を分けて宣言していましたが、これは意図的に分けてあるのでしょうか?(まとめると弊害がある?)
こちらに関してはまとめても特に問題がないです。
1つにまとめて伸ばすとノードの線が他のノードの線とクロスして他の人が見たときに見にくいと考えて分けています。
1つにまとめて伸ばすとノードの線が他のノードの線とクロスして他の人が見たときに見にくいと考えて分けています。
ゲームプログラムを組む上で、処理速度と可読性を天秤にかけた時、どちらを意識されますか?
こちらに関してですがあくまで個人的な考えですと可読性を重視しています。
理由としては以下の2つです。
・仕様が頻繁に変わる可能性を見越して後から見返してもすぐに理解でき、修正ができるようにしておきたい(自分が実装した箇所でも2か月ぐらいでほぼ忘れる)
・他の人が保守をするかもしれないので他のプログラマーが見て理解するまでの時間をできる限り短くしたいただし、処理速度を全く意識していないわけではなく、処理速度も意識していますが
極端に処理速度が低下するような処理はしないようにしているぐらいです。
初めから最適化レベルの処理速度を意識しても仕様変更で今まで作ったものを壊してまた作り直すことが割とありますのでそういった意味でも可読性を重視しています。
理由としては以下の2つです。
・仕様が頻繁に変わる可能性を見越して後から見返してもすぐに理解でき、修正ができるようにしておきたい(自分が実装した箇所でも2か月ぐらいでほぼ忘れる)
・他の人が保守をするかもしれないので他のプログラマーが見て理解するまでの時間をできる限り短くしたいただし、処理速度を全く意識していないわけではなく、処理速度も意識していますが
極端に処理速度が低下するような処理はしないようにしているぐらいです。
初めから最適化レベルの処理速度を意識しても仕様変更で今まで作ったものを壊してまた作り直すことが割とありますのでそういった意味でも可読性を重視しています。