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meshをblenderで作成後にFBXでエクスポート、unityにてインポートするもmeshとして利用できません  

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Student
(@student)
メンバー Moderator
結合: 4年前
投稿: 1325
02/05/2022 10:43 pm  

meshをblenderで作成後にFBXでエクスポート、unityにてインポートすると以下のようになってmeshとして利用できません。どうすればよいでしょうか?


引用
Teacher
(@admin)
メンバー Admin
結合: 4年前
投稿: 1296
02/05/2022 10:44 pm  

Blenderを使用されたとのことなので、そちらの方向で回答させて頂きます。

①エクスポートについて(Blender)
エクスポート時に書き出し項目を選ぶ欄があります。
不要なもの(カメラやライト)をはずし、
必要なもの(メッシュや場合によってはアーマチュア)のみを書き出すと不具合を回避できたりします。
複数項目はShift+クリックで選択できます。

②メッシュの名称
メッシュの名称はFBXファイル名ではなく内部のメッシュデータの名称になります。
なので今回はmesh_testでは見つからず、メッシュ選択画面では"Cube"という名称で見つかるかと思います。メッシュデータの名称はBlenderやMayaで変更することができます。

③アルファ値でぼかす
色々な方法はありますが、テクスチャによるマスクを使用するのが一般的です。
Sphere01はUV展開されており添付画像の赤枠部分にグラデーションをおいてマスクする方法はいかがでしょうか?

④花びらのようなメッシュ
メッシュの表裏が入り組んでいるため両面描画のシェーダーを使用すると良いかと思います。
UVが生成されていないためUV展開をする必要があるかと思いますが、③のSphereと同じようにメッシュの上下とUVの上下を整えて展開すればUVスクロールを使用した際に綺麗に流れるかと思います。

This post was modified 2年前 4回 by Teacher

返信引用
Teacher
(@admin)
メンバー Admin
結合: 4年前
投稿: 1296
02/05/2022 10:46 pm  

③の補足です。
グラデーションのマスク画像はこちらの添付画像のようなものになります。
黒が透明、白が不透明というイメージです。
シェーダーによっては白と黒の解釈が変わる場合もありますので、その際は色調を反転した画像を使用すると対応ができます。


返信引用
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