①イベント企画書を作成する際は(課題ゲーム以外も含む)、相手は既にゲームの基本的な部分は分かっているものとして、作成してしまっても問題ないでしょうか?
②基本的な事になりますが、イベントは原則【何かしらのKPIを上げる為の要素】という認識で宜しいでしょうか?
③主要KPIの一つ“継続率“ですが、動画では「新しく初めた人が、日をまたいでアクセスした人数」と説明されています。これはゲーム自体の継続であり、イベントの継続とはまた別ですよね?それとも“イベント継続率“というのも別に存在しているのでしょうか?(先日提出した企画書の中でも“継続率“がアップしますと説明しましたが、それは意味的に変でしょうか・・・?)
>①
イベントの場合はそちらで問題ございません!
>②
間違いございません!
>③
別ですね!
イベントがあるから”ゲームを起動”することで継続率に効果が出る、という認識であれば合っています。
>イベントの場合はそちらで問題ございません!
ソシャゲのイベント以外も企画書化してしまって宜しいでしょうか?
(カジュアル・RPG・シューティングなどガチャゲー以外のスマホゲーム)
問題ございません!
課題ゲームは概ね”継続”に寄与するイベントが多いため、そうじゃないイベントを企画書にしてもらうと比較できて良いですね。
各ターゲットの効果の項目は、【「ヘビーユーザはここまでやっているので、この部分の報酬が目的になると思う」みたいな感じ】とご教授頂きましたが、
ランキング型の報酬だとイメージが湧きますが、それ以外の報酬スタイルだとイマイチなんて説明すれば良いのか、伝わるのか、分かりません。
例えば「期間中、特定のコンテンツを遊ぶとポイントが手に入り、そのポイントは専用の交換所で報酬と交換できます」みたいなイベントがあると思うんですが、この報酬スタイルの場合、ユーザーの効果項目にはどのように説明するのが自然でしょうか?
全て交換できるボリュームが”無課金でできる設定”であればライト向け、明らかに専用のキャラをガチャで取得しないと無理な場合はヘビーも入ってくる、というイメージを自分はしますね!
そうなると“自分の感覚“を元に説明してしまう事になりますが大丈夫でしょうか?
実際プランナーの方達は、何を根拠に「このユーザー層はここまで報酬を獲得するだろう」と結論付けているのでしょうか?
「このユーザー層はここまで報酬を獲得してもらう」が正しい考え方になりますね。
どこまでやってほしいかをプロダクト側が決めて、実際にターゲットがどこまで到達したかを見ながら、バランス調整をしていきます。
”何を根拠に”するかは、対象ターゲットの過去のプレイ実績をもとにになりますね。
企画書:実際に提供している側ではないため、”プロダクト側はこういう狙いだと思う”という”自分の考え”を投下で問題ございません。
仕様書:正しい情報をほか職種に伝えるツールなので、情報の精度に終始すれば大丈夫です。