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グループ: 管理者
結合: 2020-03-09
タイトル: メンバー Admin
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全体的に参考になるものは少なく、アニメの作画用の資料などを参照することもあります。 ピンポイントでこれが作りたいとい...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
PhotoShopそのものは写真加工を目的としたツールなので入門のものはそちらの方向性が強くなります。またVFX作成にお...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
UEにつきましては、5.0以降はNiagaraシステムでのVFX作成になるかと思います。(UE4以前の解説ではCasca...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
アルファチャンネルの調整などもありますのでPhotoShopは使えたほうが良いかと思います。 PhotoShopでテ...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
よく挙げられるタイトルは、原神やファイナルファンタジーなどになります。セル画チックにする場合はドラゴンボールファイターズ...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
残念ながら他ツールとの連携を前提とした出力は有料版のみになります。また無料版で有料版の保存データは開くことはできますが、...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
パーツごとに分けて作る場合はParticleSystemなどで組み立てることが多いので、それぞれのパーツをMayaなどで...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
Houdiniが使用される場面としてはプロシージャルな表現をおこないたい時などが多いです。自然の中でも波や立体的な煙のよ...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
アニメーションテクスチャ(フリップブック)の作り方は多岐に渡ります。 MayaやHoudiniで3Dで作ったものをレ...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
現場ではPhotoShopとMayaを使用することが多いです。 Houdiniは使いこなせると表現の幅が広がりますが...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
よく使う手法としては煙エフェクトのパーティクルシステム内で、風を想定したVelocityを設定する方法があります。Sha...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
ParticleSystemのテクスチャの使い方や、スケールの持たせ方で実現は可能です。ParticleSystemのB...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
その認識で問題ございません。3D Object>Plane(またはQuad)でメッシュを生成したり、ParticleSy...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
いくつか方法がありますが一例を解説させていただきます。よくある手法の1つとしてはポストプロセスエフェクトを使用する方法で...

フォーラム内で VFX Forum

2年前
取得間隔をいじったり、落下の速度制限を行って「バグが起こらない」処理と平行してそれでもバグが起きてしまった時のために「バ...

フォーラム内で Unity Forum

2年前
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