CURRICULUM
カリキュラム
- テックスタジアムで学ぶ内容と目標について
- 本コース概要と全体スケジュール
- ゲーム開発現場の現状
- ゲーム開発に使われる技術
- プロジェクトのバージョン管理について
- バージョン管理とは
- GitとSourceTreeの導入
- GitLabの使い方
- Unityのセットアップ
- ユーザーインターフェースについて
- Unity基本操作
- シーンビュー
- オブジェクト
- カメラ
- ライト
- ゲームオブジェクトの説明
- スクリプトによるゲームオブジェクトの制御
- 実際にスクリプトでゲームオブジェクトを動かしてみる
- C#ファイルの作成
- Monobehaviourの説明
- unityでのデバッグ方法について
- アセットのインポート
- UIについて
- Sampleの制作1
- ワークフロー
- レイアウトについて(Canvas, RectTransform)
- 基本となるコンポーネントの解説(Button,Slider,Toggle,etc…)
- ワークフロー
- 各種UI系コンポーネントについて
- イベントシステム関連のコンポーネント
- UI系スクリプトの例
- Tween
- アセットストアについて
- サンプルゲーム「Tanks」の紹介
- 動画チュートリアル
- アイテムリストの作成
- 外部メンバ関数の呼び出し
- DelegateとLambda式
- 各機能の実装1
- 各機能の実装2
- ゲームにおけるサーバー利用について
- ユーザーデータ
- パラメータマスターデータ
- リソースデータ
- 行動ログ
- 障害ログ
- ゲームにおけるサーバー構成について
- Webゲームの場合
- アプリの場合
- 構成技術について
- OS
- Webサーバー(Apache)
- Database(Mysql)
- プログラム(PHP)
- LAMP環境について
- LAMP環境の構築
- XAMPPを利用した環境構築
- Webページの表示
- フレームワークについて
- フレームワークとは
- フレームワーク比較
- CakePHPについて
- テンプレートエンジンについて
- MVCモデルについて
- CakePHPのセットアップ
- サーバーにPHPを設置して表示
- DocumentRootの変更
- サーバーにPHPを設置しブラウザで表示
- Viewへのパラメータ受け渡し
- Hello worldの表示
- 「くじ引き」の作成
- データベースについて
- データベースとは
- データベースの設計
- PhpMyAdminの説明
- データベース作成
- データベース作成
- テーブル作成
- データベースアクセス
- PHPによるデータベースアクセス処理の実装(ORM)
- Web画面でのデータベース内容表示
- 「メッセージボード」の作成
- フォーム投稿によるデータベースへのメッセージ格納
- 「投票システム」の作成
- テーブル設計
- ER図の記載方法
- データベースからテーブル情報の取得
- 「ランキングシステム」の作成
- APIについて
- APIとは
- htmlではなくjson等のデータを返す
- 外部APIを例として表示
- googleのAPI例
- youtubeのAPI例
- Unityでのテーブルデータ取得について
- jsonフォーマットについて
- Unityでの実装
- 各種ファイルシステムを利用したデータアクセス
- WWWを利用したネットワーク通信
- Unityでのjsonデータの読み込みとPOST通信
- API作成
- 「投票システム」のAPI作成
- 「投票システム」の結果をjsonで取得するAPI作成
- 「投票システム」へ投稿を行うAPI作成
- Unity側の実装
- 非同期処理(コルーチン)
- ネットワーク系API
- HTTP POSTクラスの実装
- Unityアプリケーションの作成
- Photon cloud による同期処理
- Photonとは
- ロビー、ルームの概念について
- RPC通信とは
- 同期とは
- 何を同期するか
- Photonによるネットワーク対戦機能の実装
- ルーム入室
- 行動同期
- その他のパラメータ同期
- RPC通信による同期
- ランキング処理の複数人対応
- ランキング要素の選定
- ランキング要素のテーブル設計
- ランキングAPIの作成
- 実装
- Photonとは
- Tips
- Programming Tips
- デザインパターン
- 開発Tips
- クラッシュレポート
- スケジュール管理とチーム作業
- 情報管理
- 自動化について
- Unity Tips
- ローカルデータ保存
- アセットバンドル
- リソースデータ管理
- プロファイラの利用
- パフォーマンスチューニング(最適化)
- パーティクル
- シェーダー
- アニメーター
- spine,live2D
- tween
- モバイルビルド
- エディタ拡張
- 各種テストの概要と重要性の説明
- Databese Tips
- アナリティクスの重要性
- サーバー負荷分散
- サーバー負荷テスト
- サーバー監視
- 構成図
- マスタースレーブ
- Programming Tips
- シェーダーの基礎
- NavMeshについて
- 自主制作について
- 企画発表
- 中間発表
- 最終発表
- ポートフォリオ制作