UE4&5 Forum – 固定ページ 2 | Tech Stadium Forum 2020.07.22 フォーラム メンバー Recent Posts フォーラム Unreal Engine Cours... UE4&5 Forum 通知 すべてクリア UE4&5 Forum Unreal Engineコースについての質問 | RSS 固定ページ 2 / 19 前へ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 次へ トピックのタイトル 表示 投稿 UMGとは何でしょうか? 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Student, 10か月前 224 5 Battery Collector⑨について。 UMGとは何でしょうか?ぱっと調べたところ、ブル... 更新者 Student 10か月前 回答ありがとうございます。 UMGはHUD等のコードを組むためのモジュールのようなものということ... 更新者 Student 10か月前 UMG自体が幅広い範囲として使われているので、何かを明確に示しているのではなく、そういったHUDやそ... 更新者 Teacher 10か月前 了解です。「UMGクラス」と書かれると「UMGという名前のクラス」に見えるので、ちょっと混乱しますね... 更新者 Student 10か月前 すべての投稿を表示 バッテリーがちゃんと消えるのはなぜでしょうか? 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Student, 10か月前 183 9 >Battery Collector⑦ 動画の16分頃に動作確認をしますが、このときバッ... 更新者 Student 10か月前 回答ありがとうございます。 ポインタのキャストはC言語特有の特殊な話のようですね。求めていた情報... 更新者 Student 10か月前 ここで言っている親は「BatteryPickup」です。ブループリントの右上に書かれております。なの... 更新者 Teacher 10か月前 回答ありがとうございます。 「親」と聞くと継承元のクラスを想像しますが、ここではオーバライド元の... 更新者 Student 10か月前 すべての投稿を表示 [batteryCollector⓷]この場合のconstはどういう役割になりますか 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Student, 10か月前 172 3 batteryCollector⓷にて、 FORCEINLINE float GetPower(... 更新者 Student 10か月前 constは変数等を定数化するために使用する修飾子です。色々とつける場所によって効果が変わりますが、... 更新者 Teacher 10か月前 回答ありがとうございます!なるほど、そういう使い方もできるんですね 更新者 Student 10か月前 「シングルトンを使って、フロー制御するフレームワーク」に名前はありますか 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Student, 10か月前 147 3 GigOrSmallで「シングルトンを使って、フロー制御するフレームワーク」を作っていると思うのです... 更新者 Student 10か月前 BigOrSmallは「ステートマシン」というフレームワークで作られてます。おっしゃった通り「ステー... 更新者 Teacher 10か月前 豊富な情報ありがとうございます! 要点が分かったので、引き続き典型的な実装方法について個人的に調... 更新者 Student 10か月前 カメラの位置を即時切り替えるのではなくゆったりと遷移させることはできたりしますか 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Teacher, 10か月前 144 4 エイムボタンを用意して銃を構える動作を加えようとしており、その中でエイム中はTPS視点でキャラクター... 更新者 Student 10か月前 実装方法としてはエイムする時にTick関数でカメラの位置を移動させたらゆったり遷移させることができる... 更新者 Teacher 10か月前 解答ありがとうございます。なるほど、tickの中でIsAimingオン中に1ずつカメラtransfo... 更新者 Student 10か月前 そうですね。IsAimingオンになるとカメラを少しずつ移動すればいいかと思います。 更新者 Teacher 10か月前 飛ぶ球が左にずれてしまいます 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Teacher, 10か月前 130 4 カメラの向いている対象にむけて球が飛ぶように修正したいのですが実際飛ぶ球が左にずれてしまいます。(3... 更新者 Student 10か月前 本コースではLineTraceByChannelを使ってないので正しいか分かりませんが恐らく回転の計... 更新者 Teacher 10か月前 お手本のTPもクロスヘアの左寄りに飛んでいるように見えます。真っすぐクロスヘアの位置に飛ばすにはやは... 更新者 Student 10か月前 弾は実際に真っすぐに飛んでいますが、ThirdPersonに変更するとカメラ視点が移動するのでクロス... 更新者 Teacher 10か月前 DefaultSceneRootにかぶせて「追加したコンポーネントをルートにする」意味について 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Teacher, 10か月前 158 2 コンポーネントを追加するとき、それをDefaultSceneRootにかぶせて「追加したコンポーネン... 更新者 Student 10か月前 DefaultSceneRootについてはこのサイトがご参考になると思います。よろしくお願いいたしま... 更新者 Teacher 10か月前 「インターフェース呼び出し」と「メッセージ」の違いは何になりますでしょうか? 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Teacher, 10か月前 216 2 インターフェースで作ったUseItem/DropItem関数を呼ぶ際に「メッセージ」の方を選びますが... 更新者 Student 10か月前 Action IntetfaceのDropItemとGameHUDのDropItemの違いはこのドキ... 更新者 Teacher 10か月前 Action MenuからUse Itemを押下してもEnergyゲージが増加しません 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Teacher, 10か月前 109 3 Inventory Menuで使用するアイテムを選択後、Action MenuからUse Itemを... 更新者 Student 10か月前 その後、一つ目の質問(energyの割合表示)を見て関数を作りenergy barにバインドしたとこ... 更新者 Student 10か月前 はい、Bindに使われている変数が変更された時や、イベント自体が呼ばれたときに更新されます。詳細は以... 更新者 Teacher 10か月前 関数を作ってバインドするやり方が割合表示でできず 最初の投稿と返信 | 最終投稿 Teacher, 10か月前 141 2 GameHUDのEnergyBarを割合表示にしようとしているのですが動画のように関数を作ってバイン... 更新者 Student 10か月前 バインドするやり方でも割合表示可能です。スクショをご参考してください。バインドの関数のReturnV... 更新者 Teacher 10か月前 固定ページ 2 / 19 前へ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 次へ 共有: