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コリジョン判定について
 
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コリジョン判定について  

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Student
(@student)
メンバー Moderator
結合: 4年前
投稿: 1324
02/09/2020 12:18 pm  

【コリジョン判定について】

とても速い物体がオーバーラップする時、コリジョン判定を貫通してしまうことがあります。
このとき、

・コリジョン判定範囲を大きくする
・コリジョンの常時当たり判定 (CCD)機能をONにする
この二つ以外に考えられる方法はあるでしょうか?また、PC版ではコリジョン判定されるのに、Androidで動かしたら判定が効かない場合はフレームレートの違いで挙動が変わっているのでしょうか?
この対策についてもあればご教示頂けると幸いです。


引用
Teacher
(@admin)
メンバー Admin
結合: 4年前
投稿: 1296
02/09/2020 12:18 pm  

速度が速い物体については記載されている2つの方法か、速度を小さくするぐらいしかないかなと思います。
無理やりやるなら移動する前の座標からトレースしてコリジョンと接触していたらイベントを呼び出すぐらいの方法しか思いつかないです。
フレームレートによってはDeltaTimeの値が変わるので処理速度が遅いとその分1フレームでの移動距離が大きくなり、すり抜けが起きる可能性はあります。


返信引用
Student
(@student)
メンバー Moderator
結合: 4年前
投稿: 1324
02/09/2020 12:19 pm  

やはり打ち手は限られますか…ゲームを作る際は企画段階で機種の性能問題も配慮しないとですね。。ご回答ありがとうございます。


返信引用
Teacher
(@admin)
メンバー Admin
結合: 4年前
投稿: 1296
02/09/2020 12:19 pm  

自分が携わっている開発でもフレームレート低下で頭を悩ますことが多く、設計を見直すことがあります。
実装するときに処理負荷をかけてでも実装したいのかを検討することも大事です。


返信引用
Student
(@student)
メンバー Moderator
結合: 4年前
投稿: 1324
02/09/2020 12:19 pm  

実際の現場でもやはり問題になりますか!
設計が大事なのは感じていましたが、今回はフレームレートに関してあまり意識出来ていませんでした…
マルチプラットフォームの開発ですと更に考える必要がありそうですね。


返信引用
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